Korzystając z tej witryny, wyrażasz zgodę na używanie plików cookie zgodnie z naszą polityką prywatności.

Zapraszamy na Pojezierze Kaszubskie do ośrodków położonych nad jeziorami w Sycowej Hucie lub w Stawiskach. Pokoje 2,3,4,5 os. z łazienkami lub typu studio.

2 dni

1. dzień. Muzeum Kolejnictwa lub Gołubieński Ogród Botaniczny. Obiad. Blok zajęć integracyjnych do wyboru z poniższych. Kolacja. Dyskoteka.
2. dzień. Śniadanie. ZOO - Egzotyczne Kaszuby z wieloma zwierzętami z Afryki, Ameryki czy Azji. Niezapomniane przeżycia. Okazy można dotykać!!!, dowiedzieć się ciekawostek na ich temat, zrobić sobie zdjęcie z gadem! Największe węże świata, 17 gatunków ptaszników. Seans kinowy. Drugie danie obiadowe.
Program wyjazdu oczywiście możemy zmodyfikować w zależności od potrzeb grupy, np. uzupełnić o Muzeum Ceramiki w Chmielnie, Muzeum Hymnu w Będominie lub Kaszubski Park Etnograficzny we Wdzydzach.

 

liczba uczniów cena od ucznia w PLN
42 i więcej 449,00
37-41 469,00
32-36 499,00

3 dni

1. dzień. Muzeum Kolejnictwa w Kościerzynie lub wejście na wieżę widokową na Wieżycy. Obiad. Blok zajęć integracyjnych pt. „Trofeum przygody” lub „Dream team” - opisy na dole strony. niniejszej oferty. Kolacja. Dyskoteka.
2. dzień. Śniadanie. Czas na terenie ośrodka. Korzystanie z jego infrastruktury. Obiad. Blok zajęć pt.: „Wiedźmin - potwory i czarodzieje” lub inny - opisy na dole strony. Kolacja lub ognisko z kiełbaskami.
3. dzień. Śniadanie. ZOO - Egzotyczne Kaszuby z wieloma zwierzętami z Afryki, Ameryki czy Azji. Niezapomniane przeżycia. Okazy można dotykać!!!, dowiedzieć się ciekawostek na ich temat, zrobić sobie zdjęcie z gadem! Największe węże świata, 17 gatunków ptaszników. Seans kinowy. Drugie danie obiadowe.
Program wyjazdu oczywiście możemy zmodyfikować w zależności od potrzeb grupy, np. uzupełnić o Muzeum Ceramiki Neclów w Chmielnie, Muzeum Hymnu Narodowego w Będominie lub Kaszubski Park Etnograficzny we Wdzydzach Kiszewskich.

 

liczba uczniów cena od ucznia w PLN
42 i więcej 659,00
37-41 690,00
32-36 729,00

 

Programy zajęć integracyjnych do wyboru. Każdy z programów trwa ok. 2,5 h.

1. Piracki skarb. Najsłynniejszy pirat świata, okrutny i groźny Barbossa, po ograbieniu wielkiej flotylli ze skrzynek pełnych klejnotów, ukrył swój skarb w miejscu zaznaczonym tylko na jednej mapie. Waszym zadaniem będzie odszukanie miejsca zakopania skrzyni ze skarbem. By wykupić mapę i odnaleźć drogocenny skarb musicie wygrać złote dukaty w czasie wykonywania pirackich zadań. Przykłady zadań: strzelanie, gra w pirackie kości, wyścig beczki, połów pereł, łowienie ryb, rzut okiem Barbossy, węzły bosmańskie, ratunek na szalupie, chrzest piracki, przeciąganie liny. Na koniec piracki chrzest i mianowanie na pirata! Drużyna, która zdobędzie najwięcej dukatów otrzyma mapę, na podstawie której postara się odnaleźć skarb Barbossy!

2. Smoki i rycerze  - strategiczna, terenowa gra RPG. W wyniku magicznego wyładowania energii przenosimy się w czasie do krainy rycerskich wypraw, ziejących ogniem smoków, krasnoludzkich skarbów i pięknych księżniczek. Rycerskie drużyny, na które zostania podzielona grupa, będą miały za zadanie znaleźć bezcenny artefakt – Klepsydrę Czasu. Jest ona ukryta w Smoczej Wieży. Jest to jedyny sposób aby powrócić do teraźniejszości. Artefaktu strzeże Smok Przeszłości, który niechętnie pozwala komukolwiek korzystać z mocy Klepsydry. Żeby wrócić do czasów obecnych, każda drużyna będzie musiała wykonać szereg zadań dla postaci, które pojawią się w czasie gry – Krasnoluda Bombura, Elfa Viktora oraz Rycerza Lwie Serce. Oto niektóre z zadań: strzelanie z elfiego łuku, rozwiązanie królewskiej łamigłówki, odnalezienie zagubionego topora za pomocą wykrywacza metalu, wyścigi drewnianych wierzchowców. Zwycięska drużyna zdobywa skarb Smoka. Zabawa przeprowadzana jest w formie gry terenowej. Drużyny na terenie obiektu muszą samodzielnie wykonywać zlecone przez postaci zadania.

3. Dream team - jak stworzyć zgrany zespół! Dzięki specjalnie przygotowanym konkurencjom nastawionym na pracę zespołową uczestnicy zapomną o podziałach wewnątrzklasowych i przez zabawę oraz wspólne działanie staną się jedną drużyną. Elementy programu: “mega-zapałki” - łamigłówki, “pajęczyna” – pokonywanie oczek siatki, “marsz Ślepców”, narty wieloosobowe, marsz na szczudłach, kajdanki – złączeni w pary specjalnymi kajdankami spróbujecie się uwolnić, “gąsienica” - pełzanie w terenie, “wszyscy na pokład” – ciasna zbiórka, “eureka” – przenoszenie wody, “skoki w workach”, przemyt cennego ładunku – transport piłeczki za pomocą rynien.

4. Trofeum przygody. Zajęcia nastawione na integrację grupy, pracę w zespole oraz zabawę. Podzieleni na mniejsze drużyny będziecie wykonywać zadania. Najlepsza drużyna dobędzie Trofeum Przygody. Mega Scrabble – walka na słowa. Akwedukt - transport wody poprzez system rur i rurek. Czołg - wtłoczeni w czołgową gąsienicę musicie pokonać wyznaczony odcinek. Robaczki – skoki na pneumatycznych rurach. Węzeł ludzki. Transport niebezpiecznego ładunku. Zgaduj Zgadula – zagadki logiczne. Radosna lina – konkurencje z wykorzystaniem liny. Budowa domku z wielkich kart. Wieża więzienna. Tratwa – przeprawa na czas na specjalnej platformie.

5. Agenci CIA - strategiczna gra terenowa. Jako operacyjne grupy amerykańskiego wywiadu spróbujecie zapobiec atakowi terrorystycznemu. Agencja wywiadu CIA otrzymała informację, że zagrożone wybuchem bombowym są ważne obiekty na świecie. Zadaniem agentów czyli Was jest rozbrojenie bomb. Potrzebny do tego jest kod, który musicie zdobyć wykonując zadania. Strzelanie, przeprawa po linie, poszukiwanie zaginionych artefaktów, pokonanie zasieków, szyfrowanie, wykrywanie metali, przejście przez pole minowe, rzut sztyletem oraz test … na dobre maniery. Niespodzianka z tajnej walizki dla zwycięskiej grupy!!!

6. Wioska Minionków. Kapitan każdego z zespołów przebiera się w kostium Super Minionka. Drużyna, która jako pierwsza wykona misję zleconą przez Gru - wygrywa. Przykładowe zadania: przejście po skażonym terenie, przejście przez tunel strachu, wykradzenie niebezpiecznego ładunku, rozszyfrowanie ukrytej wiadomości, minionkowe puzzle, przejście przez zabezpieczenia Wektora, budowa schronienia. Minionkowe medale dla wszystkich.

7. Nocne Podchody QR (program nocny). Uczestnicy zostają podzieleni na dwa zespoły. Każdy zespół, wyposażony w „zestaw poszukiwacza” (plecak z latarkami, tabelą znaków i szyfrów, wykrywaczem metali) rusza w poszukiwaniu 9 znaków tajemnego kodu. Zespół otrzymywać będzie kolejne kody QR, pod którymi będą zadania i wskazówki. By znaleźć każde z ukrytych znaków uczestnicy muszą wykonać kolejne zadania: odczytać ukryte hasła, przeszukać wykrywaczem metalu wyznaczony teren, rozszyfrować tajne znaki, trafić do celu, skradać się niezauważonym, rozwiązać łamigłówki,  zbudować schronienie, w którym wszyscy się zmieścicie, przetransportować niebezpieczny ładunek,. Zwycięża zespół, który za pomocą kodu dowie się gdzie ukryta jest nagroda i pierwszy ją odnajdzie.